Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
مؤسسات التعليم

هل يمكن أن توفر ألعاب الفيديو تجارب تعليمية مفيدة؟


المخاطرة ، لعبة اللوح ، “جعلت أطفال الحرب الباردة سادة عالم جامح.” لقد علمت جيلي أن للتحالفات حدودًا ، وأن الاحتمالات لا تتنبأ بالمستقبل وأن الأمير مترنيخ كان على حق: تلك الدبلوماسية الماهرة وحتى الخداع كانت ضرورية لضمان المصالح الوطنية والاستقرار الدولي.

بشكل مشابه إلى حد ما ، فيلم وثائقي حديث من PBS ، لا يرحم: التاريخ السري للاحتكار، يوضح كيف أصبحت اللعبة التي كانت في الأصل “تهدف إلى نقد الرأسمالية تجسدها”. لقد علم الأطفال كيف من المفترض أن تعمل “الرأسمالية الأمريكية الجامحة” من خلال “السعي العاري للثروة”. مثل نيويوركريلاحظ سايمون باركين أن “سياسات اللعبة شفافة ؛ يبدأ كل لاعب بنفس القدر من النقد والفرص ، على الرغم من أنه في الحياة الواقعية ، فإن العرق والفئة والجنس ومجموعة من العوامل الأخرى تؤثر على فرصة الشخص للنجاح. تخفي اللعبة الحظ على أنه مهارة ، وتشوه الحلم الأمريكي وتعد بالثروة والقوة على حساب الآخرين “.

بعبارة أخرى ، الألعاب ليست انحرافات بريئة. إنهم معلمون ينقلون الدروس التي استوعبتها أجيال من لاعبي اللعبة. كانت أقدم ألعاب الطاولة الحديثة ، مثل المصور الحجري ميلتون برادلي عام 1860 لعبة الحياة متقلبًا ، أخلاقية بعمق ، مؤكدة على أهمية النزاهة والعيش اللائق لبلوغ شيخوخة سعيدة. اليوم ، تزعم العديد من ألعاب الطاولة أنها تعليمية: تعريف الأطفال بالقواعد والمنافسة وأهمية الحظ والفرصة والمناورات التكتيكية. كما أنهم يسعون إلى تعزيز الذاكرة و “زيادة خفة الحركة الدماغية والحفاظ عليها ، وسرعة معالجة المعلومات ، والتركيز ، والإبداع ، والشعور بالاستراتيجية.”

كما سبق لألعاب الفيديو. تمثل ألعاب الفيديو الجذابة والغامرة والتفاعلية للغاية صناعة تبلغ قيمتها 97 مليار دولار في الولايات المتحدة ، وتشكل أكثر من 6 في المائة من إجمالي الإنفاق على الترفيه والإعلام. وفقًا لـ MarketWatch ، “تعد ألعاب الفيديو صناعة أكبر من صناعة الأفلام والرياضات في أمريكا الشمالية معًا.”

لعدد متزايد من الطلاب ، مثل ألعاب الفيديو عصر الامبراطوريةو قاتل العقيدةو نداء الواجب و حضارة، ليست مجرد متعة ، فهي تشكل أفكارهم وصورهم من الماضي.

في الطبعة الثانية من لعب الماضي، جيرميا ماكول ، مدرس التاريخ بالمدرسة الثانوية في مدرسة سينسيناتي كانتري داي ، ومؤرخ للعالم القديم وباحث في دراسات الألعاب التاريخية ، يجادل بأن ألعاب التاريخ ، عندما تكون مصحوبة بسقالات مناسبة من قبل مدرب مطلع ، تقدم طريقة فعالة للطلاب :

  • فكر في الفاعلية البشرية وصنع القرار ووضع الإستراتيجيات وحتى الدبلوماسية وديناميكيات زمن الحرب ضمن أنظمة معقدة وسياقات في العالم الحقيقي.
  • طور شكوكًا صحية حول كيفية تصوير الثقافة الشعبية للماضي أثناء تعلم كيفية تقييم دقة الألعاب وعدم دقتها.
  • افهم التقنيات التي تستخدمها الوسائط الجديدة لزيادة تفاعل المستخدم: التفاعل ، والتحديات الجذابة ، والرسومات الجذابة والصوت ، والضوابط اللمسية والحركية ، والرموز المجردة ، والأيقونات ، والأعمال الفنية المنمقة ، واللعب المقنع.

يطلب ماكول من مدربي التاريخ أن يتبنوا ألعاب الفيديو لأنها توفر فرصة لمناقشة ومناقشة نسخة اللعبة من التاريخ. على حد تعبيره ، “اللعبة غير المختبرة لا تستحق اللعب”. ويقول إنه حتى لعبة فيديو غير دقيقة للغاية يمكن أن تكون مفيدة تربويًا إذا شجعت الطلاب على الانخراط في النقد القائم على البحث وإذا كانت تغرس الوعي حول الوكلاء والأنظمة والاستراتيجيات.

بالتأكيد ، إلى جانب الألعاب التاريخية التي تتناول قضايا خطيرة – مثل خلال Darkest of Timesحول مقاومة النازيين. أو عندما كانت الأنهار مسارات، حول إزاحة Anishinaabe من أوطانهم في مينيسوتا ؛ أو الآلة السياسية، حول ديناميكيات الحملة الرئاسية – هي ديناميكيات أخرى تقع بشكل مباشر في عالم الخيال ، والتي تتميز بقدرات فوق بشرية للمناورة أو الوقائع المضادة غير الواقعية تمامًا (مثل ولفنشتاين: النظام الجديد، حوالي ستينيات القرن الماضي في الولايات المتحدة يحكمها النازيون).

كما يلاحظ ماكول ، فإن التعامل مع لعبة فيديو كمصدر لا يختلف عن تحليل القطع الأثرية الثقافية الأخرى ، مثل اللوحة التاريخية ، برموزها الغنية والتركيز على لحظة واحدة في الوقت المناسب أو فيلم روائي طويل ، مع سياقه التاريخي المقيد ، والحوار المبتكر والتكثيفات وخط الحبكة الميلودرامية والازدهار السينمائي.

بالطبع ، تعتبر لعبة الفيديو التاريخية نوعًا من الألعاب ذات الاتفاقيات الخاصة بها: هدف محدد ، ومهمة تنافسية ، وتجسيدات متنوعة ، ومجموعة محددة من الإجراءات والاختيارات ، وعالم اللعبة (تمثيل لوقت ومكان معينين وأيضًا مشكلة الفضاء) ومختلف الموارد والأدوات والعقبات.

تتضمن العديد من ألعاب الفيديو التاريخية رؤية خاصة للتاريخ ، وتاريخ من صراعات السلطة والمعارك من أجل الهيمنة. لكن البعض الآخر يتبنى نهجًا أكثر تعقيدًا ودقة. هكذا، خلال Darkest of Times يفحص كيفية تجنيد قادة المقاومة النازية لأتباعهم ، وجمع الأموال والمقاومة بمجموعة واسعة من الطرق ، أو أتنتات 1942 و سفوبودا 1945 مع صورهم للحياة التشيكية تحت الهيمنة النازية.

أحد اقتراحات ماكول هو مقارنة تعريف لعبة فيديو لمشكلة تاريخية بالسجل التاريخي الفعلي. حتى اللعبة الخيالية أو الخيالية إلى حد كبير يمكن أن توفر للطلاب فرصة لمناقشة ما يجعل اللعبة مضللة وخاطئة تاريخيًا والفرق بين الأصالة التاريخية وعمليات إعادة البناء الحاذقة والمخادعة. مثال مثير للاهتمام هو Ubisoft ديسكفري تورزالذي فيه صانع للعنف قاتل العقيدة تقدم الألعاب بدلاً من ذلك لمحة عن العصر والجغرافيا المادية للمجتمع والهندسة المعمارية. يشير ماكول أيضًا إلى أن العديد من الألعاب غير الواقعية من نواح كثيرة توضح أحيانًا الحقائق (على سبيل المثال ، حول الزراعة أو استخراج الموارد واستغلالها) التي تكشف.

تشمل الموضوعات التي تتناولها العديد من ألعاب الفيديو تطوير الشبكات التجارية والمناورات الدبلوماسية العسكرية والجيوسياسية وتأثير الجغرافيا والتكنولوجيا. تتضمن الألعاب ضمنيًا موضوعات تتضمن المقايضات ، وتكاليف الفرصة ، والاعتماد على المسار ، والوكالة ، والتحفيز ، وتخصيص الموارد ، واتخاذ القرارات التنفيذية ، والمفاوضات.

تتخذ ألعاب الفيديو أشكالًا مختلفة وتقع في أنواع مختلفة. هناك ألعاب تعتمد على الأدوار وفي الوقت الفعلي ، وإستراتيجية ، ودبلوماسية ، وسياسة ، وألعاب بناء مدينة أو دولة ، وألعاب أكشن ومغامرة ، وألعاب من منظور الشخص الأول والثالث ، وألعاب تتضمن أسئلة أو لعب الأدوار أو الألغاز أو حل الألغاز ، وكذلك العديد من تلك التي تؤكد على التوسع الاستعماري وبناء الإمبراطورية أو الحرب بين الدول.

نصيحة ماكول الأساسية هي التعامل مع ألعاب الفيديو التاريخية على أنها إشكالية بطبيعتها وحتمية. وظيفتك كمدرب هي استكمال ألعاب الفيديو بمصادر أولية وثانوية وإخضاع اللعبة للاستجواب. مع خلال Darkest of Times، فحص أنواع الألمان الذين قاوموا النازيين ، والأشكال التي اتخذتها مقاومتهم ، والاستجابة النازية ، وفعالية أو عدم فعالية المقاومين.

أو مع الحرب الشاملة روما، فحص الأسلحة والمعدات التي استخدمها الجنود الرومان وأسلوبهم القتالي وتنظيم وحدة المشاة ودور الجنرال ودور الإصابات والروح المعنوية في الهزيمة العسكرية.

لدى ماكول أشياء مهمة ومثيرة للاهتمام ليقولها حول التعامل مع الصور غير الحساسة للقضايا التاريخية في ألعاب الفيديو ، مثل عدم مراعاة وكالة الشعوب الأصلية ووجهات نظرهم. يقدم كتابه أيضًا اقتراحات قيمة حول كيفية الاتصال بتجارب الطلاب الشخصية في اللعب ، وكيفية توضيح لعبة معينة في الفصل وكيفية التحدث مع أولياء الأمور والإداريين الذين يشككون في قيمة الألعاب الجادة.

اللافت للنظر بشكل خاص هو مناقشته حول كيفية دمج التفكير واستخلاص المعلومات في الفصل. يقترح مطالبات محددة أو أسئلة مقالية قد يطرحها المعلم (على سبيل المثال ، ما إذا كانت أشكال معينة من الحكومة تبدو أكثر فاعلية في تحقيق أهداف معينة) ومهام التعلم النشط (مثل رسم مخطط للطلاب أو تعيين الأنظمة أو العمليات المضمنة في لعبة فيديو معينة أو التعليق على لقطة شاشة وتحليلها). كما أنه يشجع المعلمين على مطالبة طلابهم بتخيل كيف يمكن للأفراد ناقصي التمثيل أو المهمشين أن يفكروا ويتصرفوا.

في عام 2014 ، قدم أ.مارتن وينرايت ، مؤرخ بريطانيا والهند الحديثة ، طريقة أخرى لاستخدام ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي: كعدسة على النظرية التاريخية. يفحص ما حضارة سلسلة من الألعاب (وعدد من الألعاب الأخرى) يجب أن تتحدث عن تعريفات الحضارة ، وحول دور الاقتصاد والبيئة كمحددات للنجاح الحضاري ، وحول التحيز الثقافي في تصميم اللعبة والتفكير التاريخي وإنشاء أنظمة العالم ، والطبيعة و تأثير هذه الأنظمة (على سبيل المثال ، حول العمل والتجارة والصحة).

من الأمور ذات الأهمية الخاصة لـ Wainwright ما تعلمه ألعاب الفيديو عن الطوارئ وقيمة المضاربة الواقعية. وهو يقدم حجة قوية مفادها أن ألعاب الفيديو تمثل طريقة فعالة لتعليم المفاهيم التاريخية المعقدة للطلاب الجامعيين.

سواء كنت تحب ألعاب الفيديو أو تكرهها ، فإن الحقيقة هي أنها أصبحت إحدى الطرق الأساسية التي يتفاعل بها العديد من الطلاب مع الماضي. لذلك ، من المنطقي أن يتعامل المعلمون مع هذه الألعاب كنصوص معقدة تستحق تحليلًا ونقدًا صارمين. ومع ذلك ، فإن المدرب المطلع الذي يمكنه توفير السياق الأساسي وكشف الأخطاء التاريخية أمر لا غنى عنه تمامًا إذا كان يجب التعامل مع هذه الألعاب بالصرامة التي تتطلبها.

لا يمكنني أن أتفق بشدة مع النقطة الأساسية التي طرحها ماكول: إذا كنت تعتقد أن التاريخ يدور إلى حد كبير حول الأسماء والتواريخ والأحداث والحقائق ، فلا مكان لألعاب الفيديو في المناهج الدراسية. لكن إذا كنت تعتقد ، كما أفعل ، أن التاريخ يتعلق بطرح أسئلة ذات مغزى ، وجمع الأدلة واستجوابها ، ورسم الروابط بين الماضي والحاضر ، وتحليل الاحتمالات المتنافسة والواقعية المضادة ، وبناء تفسيرات وتفسيرات يمكن الدفاع عنها للأحداث الماضية وأسبابها وآثارها ، إذن ، نعم ، يمكن لألعاب الفيديو – مثل تاريخ هوليوود السينمائي أو قصائد لونجفيلو التاريخية – أن تقدم تجارب تعليمية مفيدة. ولكن بدون وجود معلم خبير كمرشد ، فإن أخطاء ألعاب الفيديو والمعلومات الخاطئة والتحريفات ستؤدي بالتأكيد إلى التشويه والخداع والتضليل.

إلى درجة مفاجئة ، فإن ألعاب الفيديو التاريخية ، على الرغم من العديد من عدم الدقة الواقعية والاحتمالات التاريخية ، غالبًا ما تحقق شيئًا تفشل الكتب المدرسية التقليدية في القيام به: غمر الطلاب في البيئات السابقة ، والأنظمة التاريخية المعقدة والقوى الاجتماعية التي تشكل التاريخ وتقييد خيارات الممثلين التاريخيين. حتى لو كان الشيء الأكثر فائدة تربويًا الذي يمكن أن تقدمه لعبة الفيديو هو فرصة للنقد ، فهذا ليس شيئًا. تذكر: إن الخطوة الأولى نحو الحكمة هي النقد: التفسير والتحليل الخبير والمستنير.

ستيفن مينتز أستاذ التاريخ بجامعة تكساس في أوستن.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى