اتجاهات التعلم 2023 وما بعدها

الاتجاهات داخل قطاع التعليم الإلكتروني
في سوق نظام إدارة التعلم الإلكتروني والتعلم (LMS) لعام 2023 وما بعده ، يمكننا أن نرى عددًا من اتجاهات التعلم في عام 2023 والتي تسعى إلى تشكيل مستقبل التعلم لنا جميعًا. من المقرر أن يتضاعف سوق LMS العالمي ثلاث مرات تقريبًا خلال السنوات السبع القادمة ليصل إلى 40.95 مليار دولار في عام 2029. سوف تستكشف هذه المقالة الاتجاهات والاتجاهات التي تم تعيينها لتعطيل تقاليد وقواعد التعلم الراسخة. فيما يلي بعض اتجاهات التعلم في عام 2023 ، في مراحل مختلفة من النضج ، والتي يبدو أنها تكتسب زخمًا داخل السوق.
اتجاهات التعلم لعام 2023
1. التعلم المصغر
هناك اتجاه جديد أصبح أكثر شيوعًا ويبدو أنه سيستمر في النمو في الاستخدام عبر المؤسسات وهو فكرة التعلم المصغر. تم تطوير التعلم المصغر لمكافحة مشاكل إجهاد المتعلم ، والحمل المعرفي الزائد ، ومدى الانتباه المحدود بشكل متزايد.
في الواقع ، وجدت بعض الدراسات أن مدى انتباه الإنسان قد انخفض من 12 ثانية في عام 2000 إلى 8 ثوانٍ. يتم تصنيف التعلم المصغر ببساطة على أنه تعلم يقدم أجزاء قصيرة من المعلومات التي يمكن أن يستهلكها المستخدم النهائي في أوقات فراغه ، ويمكن أن تأخذ شكل مقاطع فيديو وألعاب وصور ومسابقات واختبارات ورسوم بيانية ، وعادة ما يكون ذلك بنتائج تعليمية محددة جدًا أو هدف.
وجد تقرير بحثي حديث أن العديد من المحترفين يعتبرون التعلم الدقيق أي تعلم يستغرق أقل من 13 دقيقة لاستهلاكه ، مع شرائح تتراوح مدتها بين 2 إلى 5 دقائق باعتبارها الأكثر ملاءمة. هناك إحباط شائع آخر يسعى التعلم المصغر لمعالجته وهو مطلب المستخدمين النهائيين غربلة كمية هائلة من المعلومات في دورة كاملة ، فقط للعثور على جزء أساسي واحد من البيانات. تشمل مزايا التعلم المصغر ما يلي:
- أجهزة محمولة
بينما يمكن تقديم التعليم المصغر عبر الأجهزة المعتادة مثل أجهزة الكمبيوتر والأجهزة اللوحية ، نظرًا لطبيعة المعلومات القصيرة التي يتم تقديمها ، يمكن أن يكون تنسيقًا مثاليًا للأجهزة المحمولة ، مما يسمح للمستخدمين النهائيين بالاستفادة من التعلم “أثناء التنقل”. - التطور السريع
نظرًا لصغر حجم المحتوى وطوله ، يسمح التعليم المصغر للمؤسسات بتكرار المواد بسرعة كبيرة وتقديمها إلى جمهورها المستهدف. يتيح لهم ذلك تقديم محتوى أكثر صلة يلبي الاحتياجات الفورية للمتعلمين. وهذا يعني أيضًا أن المستخدمين النهائيين يواجهون وقت انتظار أقصر للمحتوى ويمكنهم بدء التدريب على موضوعات جديدة بسرعة. - زيادة المشاركة والاحتفاظ
تسمح الكتل الصغيرة من المحتوى التي يتم تقديمها عبر التعلم المصغر للمستخدمين النهائيين بعدم الشعور بالإرهاق ، ويمكن أن تزيد من الاحتفاظ بالمعلومات. يتم تجربة التعلم على أنه سهل الإدارة ومركّز.
2. الواقع الافتراضي / الواقع المعزز
مع نضوج التكنولوجيا ، حدث تطبيق بعض التطورات في مجال التعلم. على وجه الخصوص ، قدمت الألعاب مساهمات كبيرة في تكنولوجيا التعلم. في الواقع ، من المتوقع أن تصل الإيرادات في قطاع ألعاب الفيديو إلى 221 مليار دولار في عام 2023. بعض هذه التطورات قد اندمجت في التعلم عبر الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR). بلغت قيمة سوق الواقع الافتراضي 21.83 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ، ومن المتوقع أن يتوسع بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 15٪ من عام 2022 إلى عام 2030.
يشير الواقع الافتراضي إلى إنشاء بيئة محاكاة ثلاثية الأبعاد تمكن المستخدمين النهائيين من التفاعل مع بيئة افتراضية تحاكي الواقع. يختلف الواقع المعزز قليلاً ، من حيث أنه يضيف ببساطة إلى رؤيتك الحالية. مثال على ذلك هو استخدام النظارات الذكية ، حيث يمكن إضافة صور ومعلومات إضافية إلى رؤيتك لتوفير عرض أكثر تفصيلاً لبيئتك الحالية. حتى الآن رأينا جميعًا من أفلام مثل المصفوفة و الصورة الرمزية إلى أي مدى يمكن أن يأخذنا هذا النوع من التكنولوجيا ، وتسعى أجهزة سماعات الرأس مثل Oculus Meta Quest إلى دعم هذه التقنيات. يدعم معظم موفري LMS الجيدين هذه التقنيات الآن. فيما يلي مزايا VR و AR للمستخدمين النهائيين:
- زيادة المشاركة
تجبر الطبيعة الغامرة للواقع المعزز والواقع المعزز المستخدم النهائي على الدخول في بيئة. على سبيل المثال ، طورت Microsoft HoloLens طريقة لطلاب الطب للتعرف على جسم الإنسان ، حيث يمكن للطلاب التدفق عبر مجرى الدم وحتى المشي داخل مكونات جسم الإنسان. يعزز التعلم الغامر من الإثارة للمستخدمين النهائيين ويخلق شغفًا للانخراط في دورة أو خطة تعليمية. - دعم للتعلم إرسال
SEND تعني الاحتياجات التعليمية الخاصة والإعاقات. من خلال الاستفادة من VR و AR ، يمكن للمؤسسات تطوير بيئات تعليمية مخصصة تتوافق مع سياقات التعلم المحددة للطلاب وتفي باحتياجاتهم الفردية. - المهارات الاجتماعية والتعاون
يتيح الواقع الافتراضي والواقع المعزز للمستخدمين النهائيين التعلم مع زملائهم في أزواج أو كفريق. يمكن أن يدعم هذا النوع من التعلم التعاوني أيضًا بناء الفريق ، بالإضافة إلى جعل المجموعة بأكملها تسرع في موضوع ما في نفس الوقت.
3. التلعيب
بغض النظر عن عمرنا ، كلنا نحب الألعاب ، أليس كذلك؟ إنهم يعززون مفهومين تحرص المؤسسات على غرسهما في استراتيجيات التعلم الخاصة بهم: المشاركة والمرح. Gamification هو تطبيق عناصر تصميم اللعبة ومبادئ اللعبة في سياقات غير اللعبة. وفقًا لـ Gartner ، فإن التحفيز هو “استخدام ميكانيكا اللعبة وتصميم التجربة لإشراك الأشخاص وتحفيزهم رقميًا لتحقيق أهدافهم”.
قد تكون بعض الأمثلة على عناصر التحفيز عبارة عن شارات ، حيث تُستخدم الرموز لترمز إلى الإنجازات. أيضًا ، يمكن أن تُظهر النقاط التقدم نحو أهداف معينة ويتم استخدامها بشكل شائع في سياق بطاقات المكافآت وألعاب الفيديو. بالنسبة للمؤسسات التي تضم فرقًا متعددة ، يمكن الاستفادة من قوائم المتصدرين لتشجيع المنافسة وإظهار الفريق أو الفرد الأبعد.
نما سوق التلاعب في التعليم من 93 مليون دولار في عام 2015 إلى ما يقرب من 1.5 مليار دولار بحلول عام 2020. تشمل فوائد التلعيب في التعلم للمؤسسات:
- تكوين عادات تعلم إيجابية
لقد سمعنا جميعًا عن أشخاص مدمنين على ألعاب الفيديو. حسنًا ، مع تبني التلعيب في التعلم ، يميل المستخدمون النهائيون إلى تجربة نفس المشاعر أو مشاعر مماثلة. عندما يريد دماغنا أن يكافئنا ، فإنه يطلق الدوبامين في أجسادنا ، لذلك عندما نفوز بلعبة أو نحقق شيئًا حتى في سياق التعلم ، فإننا نميل إلى الشعور بالرضا. بالنسبة للمنظمات التي تحاول تشجيع التعلم ، فهذه نتيجة جذابة. - ردود الفعل الفورية
عندما يتعرض المستخدمون النهائيون للتلاعب في سياق التعلم ، فمن المحتمل أن يتلقوا شكلاً من أشكال التغذية الراجعة ، وقد يكون ذلك في شكل لوحات المتصدرين أو نظام النقاط المذكور سابقًا. هذا يشجع المستخدمين النهائيين على الاستمرار من خلال التعزيز الإيجابي. في هذا السياق ، يتم تطوير نوع رد الفعل “كلب بافلوف” (اضغط على الزر ، احصل على علاج).
من المؤكد أن اتجاهات التعلم هذه في عام 2023 وغيرها ، سيكون لها تأثير كبير في تحديد الاتجاه الذي سيتقدم فيه سوق التعلم الإلكتروني ونظام إدارة التعلم (LMS). هل وجدت نجاحًا مع هذه الاتجاهات أو غيرها من الاتجاهات الصاعدة؟