Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
التعليم الإلكتروني

تصميم تعليمي غامر: أفضل الممارسات



أفضل الممارسات للتصميم التعليمي الغامر

بالنسبة إلى المصمم التعليمي (ID) الذي يتعامل مع العالم الجديد الشجاع لتقنيات الواقع الافتراضي (VR) / الواقع المعزز (AR) / الواقع الموسع (XR) ، تستمر المبادئ الأساسية للتصميم في الالتزام ، على الرغم من أن آليات التسليم الحالية تفتح مجالات جديدة من استجابة المتعلم والمشاركة. لطالما سعى المعلمون والمعرفات إلى زيادة التفاعل مع محتوى التعلم الخاص بنا والاحتفاظ به ونقله ، بحيث يمكن قياس نتائج حقيقية وذات مغزى من برامج تصميم التعلم الخاصة بنا. تقدم التقنيات الغامرة ، سواء كانت هجينة أو افتراضية بالكامل ، مجموعة من الاحتمالات لمواجهة تلك التحديات ، وقد بدأت التكنولوجيا بالفعل تترسخ. تم تنظيمها من المصادر الأكاديمية والشركات ، فيما يلي تسع ممارسات تصميم تقنية غامرة لتنفيذها على هذه المنصات الجديدة ، لصالح المتعلمين وجميع أصحاب المصلحة.

أفضل 9 ممارسات لتصميم تعليمي غامر

1. تحديد الاحتياجات والموارد التكنولوجية لتنفيذ التدريب

تأكد من أن المعدات والاتصال والبرامج كلها متاحة وعملية للمتعلمين وبيئة التعلم. يبدو الأمر وكأنه منطق سليم ، ولكن إهمال تأكيد واستكشاف أخطاء السلسلة التكنولوجية اللازمة لتنفيذ حتى حل مباشر سيؤدي إلى مشاكل غير متوقعة قد يكون من الصعب التغلب عليها.

وبالمثل ، قم بالتطوير في نظام أساسي يسهل الوصول إليه ومألوف لك (المطور) ؛ يعد الاستعانة بمصادر خارجية استثمارًا مهمًا على مستوى الصناعة ، وقد تتمكن من تحقيق التفاعل والأهداف التي تحتاجها دون الاستعانة بفريق تطوير خارجي أو شركة. على الأقل ، يمكنك وضع نموذج أولي على نظام أصغر أولاً ، لتحديد العناصر التي قد يكون من الأفضل الاستعانة بمصادر خارجية لمزود أكبر.

2. إعداد المتعلمين للتدريب

إن تعريف المتعلمين ليس فقط بالمحتوى ولكن أيضًا تقنيات الواجهة غير المألوفة أمر كثير للناس للقفز إليه. لذا خذ على محمل الجد الحاجة إلى طرح البرنامج على مراحل ، بدءًا من مرحلة تمهيدية. حدد الموظفين الأساسيين الذين يتمتعون بشخصية جذابة للمساعدة في الدفاع عن منصة التدريب وتقديمها وإثباتها لإنشاء انطلاقة وجو إيجابي. سيحفز هذا المتعلمين على تبني تجربة التعلم وإمكانياتها ، دون أن تطغى عليها أو تخيفها أو تنفصل عن دوافعها.

3. تأكد من أن تجربة التعلم تبقى نشطة وليست سلبية

يجب أن تتجاوز لعبة Immersive مرحلة “ooh and ahh” لتصبح تصميمًا تعليميًا فعالاً. يجب أن تخلق الطرق التي يمكن للمستخدمين من خلالها التفاعل مع المحاكاة أو السيناريو خلق بيئة من المشاركة النشطة. تقدم الأسئلة والتعليمات والأشياء القابلة للنقر والمتحركة مجموعة متنوعة من السبل لذلك ، ولكن الملاحظة النشطة هي أيضًا المفتاح. ستساعد تفاصيل وأهمية المحتوى ، إلى جانب أي عناصر ديناميكية ومتحركة ، المتعلمين على تحقيق أقصى استفادة من التواجد في منصة الواقع الافتراضي / الواقع المعزز / الواقع المختلط (MR). يعطي مطورو الواقع الافتراضي مثل ELB و Roundtable وغيرهم الأولوية للحفاظ على التجربة الغامرة نشطة قدر الإمكان ، سواء كان هناك إدخال وإجابة اختبار محددة أم لا في أي لحظة.

4. تحديد أهداف العمل وتخطيطها لأهداف التعلم

لا يزال تطوير الخبرات الغامرة يلتزم بمبادئ التصميم التعليمي ، ولا سيما الحاجة إلى تحديد أهداف التدريب وأهداف العمل والتركيز عليها [1]. تجنب الانحراف عن هؤلاء لصالح أجراس وصفارات معينة مع “عامل رائع” على ما يبدو. قد يكون الخط الفاصل بين مصممي الألعاب ومصممي التعليمات غير واضح ، لكنهم ما زالوا يلعبون في مجالات مختلفة. اجعلها مركزة واحتفظ بجمهورك ونظرية التعلم وأهداف العمل في الاعتبار طوال العملية.

5. Lean في التلعيب

لا يعني الالتزام بأهداف التدريب أن التلعيب ليس أولوية. بالتأكيد يجب أن يكون. سواء كان ذلك من خلال قوائم المتصدرين أو الشارات أو النقاط أو العناصر التنافسية الأخرى ، احتفظ باللعبة. يخبرنا بحث ملاحظات المتعلم أن التلعيب هو عامل رئيسي في المشاركة في التعلم التدريبي الغامر [2]. قم بإدارة الألعاب بالطريقة التي تريدها لأي ميزة تصميم أخرى: لا تجعلها مربكة أو معقدة ، اجعلها بسيطة وبديهية قدر الإمكان باستخدام الإشارات المرئية والصوتية بدلاً من التفسيرات المعرفية أو النصية ، كلما أمكن ذلك.

6. بناء منهج ، سيناريو ، وخطة إنتاج

اعتمادًا على نوع التجربة الغامرة التي تطورها ، قد تحتاج إلى ممثلين ومجموعات ودعائم وزوايا تصوير وجميع أدوات مجموعة الأفلام. ولكن حتى إذا كنت تفعل شيئًا رقميًا بالكامل ، فقد تحتاج إلى لوحة قصة على غرار الفيلم ، لتتصفح كل خطوة من مسار تجربة المتعلم. إذا كنت تستخدم ممثلين مباشرين ومجموعات حقيقية ، فستحتاج إلى خطة إنتاج وفريق تم إنشاؤه من أجل صناعة الأفلام ، ولكن شخصًا لديه خبرة في التصوير التعليمي الغامر على وجه الخصوص.

7. إعطاء الأولوية لإمكانية الوصول والنهج البديلة للمتعلمين ذوي الاحتياجات الخاصة أو قيود التسليم الأخرى

يمكن أن تعني إمكانية الوصول أكثر من تسمية توضيحية مغلقة أو أحجام الخطوط. فكر أيضًا في تصغير إصدار الدورة للمستخدمين بدون معدات ، على سبيل المثال. قد يكون ذلك بسبب أن المؤسسة لا تمتلك ميزانية لمئات من أزواج النظارات الواقية الخاصة ، و / أو أنها ليست عملية لأسباب أخرى. في هذه الحالة ، قد يكون خيار الشاشة المشتركة حيث تقوم بعرض الصور على شاشة كبيرة وجعل الجمهور يتفاوض بشأن الإجراءات معًا خيارًا تصميميًا فعالًا لبعض المستخدمين النهائيين.

بالنسبة ل K-12 أو البيئات الأخرى ، قد يكون النهج البنائي عبر شاشة مشتركة في بعض الأحيان أكثر ملاءمة من سماعات الرأس الفردية [3]. قد يكون هذا هو الحال أيضًا بالنسبة لبيئات الشركات. لا يتوفر الاتصال بالإنترنت بشكل متساوٍ في جميع أنحاء العالم ، لذا فإن الحل المستقل غير المتصل بالإنترنت موضوع آخر يستحق الدراسة.

8. قم بإنشاء أنشطة لتقييم الفهم وتقدم المهارة

لا ينبغي للعناصر التفاعلية العديدة الرائعة في عالمك الغامر أن تتحدى المتعلم وتكافئه فحسب ، بل يجب أن تقيس باستمرار تقدمه نحو أهداف التعلم. يحب المتعلمون ويحتاجون إلى تتبع تقدمهم ، ومعرفة أين هم في الصورة الكبيرة للمكان الذي يحاولون الوصول إليه. يجب أن تكون فحوصات المعرفة موجودة طوال تجربة التعلم ، بحيث تغطي أهداف التعلم المصغر [4].

9. تقييم فاعلية المقرر الدراسي بالنسبة لأهداف التعلم

المرحلة الأخيرة من ADDIE هي “التقييم” ، وهذا جزء حيوي من المشروع الغامر أيضًا. بالإضافة إلى كل تقدم المتعلم والأهداف التي نراقبها ، نحتاج إلى معرفة مكان الروابط الضعيفة في التصميم الغامر ، وكيفية التعامل مع التكرارات الإضافية لتكون أكثر كفاءة في التكلفة والتصميم والتنفيذ. المعرفة قوة ، لذلك لدينا أكثر ما نكتسبه من خلال جمع أكبر قدر ممكن من البيانات والتعليقات المفيدة حول وظائف البرنامج ونقاط الضعف فيه قدر الإمكان. التقييم هو كل شيء.

استنتاج

أصبحت خبرات التعلم الغامرة أكثر انتشارًا مع مرور كل عام ، لذلك من المهم فهم أفضل الممارسات والالتزام بتصميمها لتحسين أنفسنا وجماهيرنا وأصحاب المصلحة لدينا في النهاية.

مراجع:

[1] لمحة عن دور التصميم التعليمي للتعلم الغامر

[2] بيئة التدريب على مكتب الخدمة

[3] أفضل 10 أمثلة AR و VR في التعليم

[4] أفضل الممارسات في استخدام تقنيات الواقع المعزز والافتراضي لاتفاقية مستوى الخدمة: التصميم والتنفيذ والتغذية الراجعة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى